ダメージ

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クロブレにおけるダメージはいくつか種類が存在する
検証の結果をもとに解析できたものから記載

通常攻撃

通常攻撃は連打数に応じてダメージが増化
連打数は0~16、+スマッシュ攻撃
連打数が8以上だとスマッシュに判定が出現
基本ダメージ値 x 連打数 + スマッシュ攻撃
攻撃を受ける側のすばやさが高いと最大3回まで回避(ミス)が発生

基本ダメージ値はステータスのみで決定
ダメージ / 軽減バフ・デバフは基本ダメージに乗算・除算される

スマッシュダメージボーナスとして自身のスマッシュ判定と相手のガード判定がある
*今後検証予定

物理通常攻撃

・物理攻撃は自身のこうげきと相手のぼうぎょでダメージが決定される

自身のこうげきが低すぎる or 相手のぼうぎょが高すぎると、与える基本ダメージは1になる

呪文通常攻撃

・呪文攻撃は自身のまりょくでダメージが決定される

相手のステータス値に依存することなく基本ダメージが決まる
その分ダメージが伸びにくい

特技通常攻撃

・特技攻撃は自身の最大ステータスと相手のぼうぎょでダメージが決定される

参照される最大ステータスはカードの最大値や装備の最大値で決定される
ブーストカードは変動可能だがカードですでに決まっている
マイ勇者の装備は武器自体の最大ステータスになっている
そのため、ブラックロッド、光魔の杖はまりょく依存、
勇者のつるぎ・改はこうげき依存となる

ブレス通常攻撃

・ブレス攻撃は自身のぼうぎょでダメージが決定される

呪文同様に相手のステータスに依存することなく基本ダメージが決まるが
呪文と違いブレスはステータス依存度が高くバフによりダメージが伸びやすい

ブレス通常攻撃はスマッシュ時にダメージボーナスがあるカードが存在する
パーフェクトガードされると0になってしまうが、スマッシュ攻撃とは別に
1回分の基本ダメージが追加で発生する
・クロコダイン
・グレイトドラゴン
・ブラックドラゴン
・シーザー
現在この4キャラのみ
これは仕様である事がわかったので、上記の修正が実施後に他カードにも適用される可能性も

必殺技

必殺技ダメージも通常攻撃と同様にステータス起因の基本ダメージ部分が存在する
攻撃側は全てのステータスが参照されており、
例えば呪文必殺技でもこうげきが上がればダメージが増加する仕様になっている
・物理必殺技は全てのステータスと相手のぼうぎょ
・呪文必殺技は全てのステータス
・特技必殺技は全てのステータスと相手のぼうぎょ
・ブレス必殺技は全てのステータス

通常攻撃同様に呪文とブレスは相手に依存せずダメージが決まる

通常攻撃よりもダメージの変動が大きく、ダメージの上振れ下振れがある
各必殺技にダメージ係数が掛かるため、ステータス以外で大きくダメージが変動する可能性もある

基本ダメージ x ダメージ係数 x ボーナス x ダメージアップバフ x ダメージ軽減バフ

必殺技のボーナス判定部分は次のようになっている

ブレイブインパクト

 ・グッド:0% (基準)
 ・グレート:20%アップ
 ・パーフェクト:50%アップ
  パーフェクトコンボ:2コンボ追加10%、3コンボ追加15%
  *パーフェクトコンボは変動が大きいため未確定

ガードルーレット

 ・ミス:0% (基準)
 ・グッド:10%カット
 ・グレート:20%カット
 ・パーフェクト:50%カット
 ・痛恨の一撃:未確定

割合数値は同じオーダーだが、基本的には防御側の効果が大きく見えてくる
パーフェクト、50%アップの例
・ダメージ500 → 750 (250アップ)
パーフェクト、50%カットの例
・ダメージ500 → 250 (250カット)

割合の数値は同じに見えるが、攻撃側は1.5倍のダメージに対して、
防御側は1/2のダメージになる(半分になる)
基本ダメージ500でお互いがパーフェクトの例
・ダメージ500 → 375 (125カット)

ガードルーレットの結果は非常に重要なダメージカット効果である

*シルバーフェザーはブレイブはグッド、ガードはミスの判定のダメージ

軽減

超弾がスタートしたタイミングで軽減バフの計算方法が変わり、同じ軽減効果を重ねた場合、軽減バフアイコンの矢印の数と効果量が異なってしまう事が起こり、非常に分かりにくくなってしまった

軽減効果は計算された与える最終ダメージ値に対して計算されるため
100%軽減すると元のダメージ値に関係なくダメージが1になってしまう
*ダメージアップには上限がないため、
+200%のバフで500ダメージは1500ダメージになるが
軽減はバフなしの500ダメージも、バフありの1500ダメージも100%軽減なら1になる
この効果の修正のために軽減バフ効果の加算方法が変更された

バフ・デバフのページに記載している矢印の数と効果量の関係は次の通り

↑↓ 1段階1%~ 20%
↑↓ 2段階21%~ 40%
↑↓ 3段階41%~ 60%
↑↓ 4段階61%~ 80%
↑↓ 5段階81%~100%
↑↓ 最大101%~   

例として、小アップ15%中アップ31%大アップ60%の効果量が多い
軽減以外では、全て加算方式となるため、中アップが3つ発動すると
31+31+31=93%の5段階アップとなる(500ダメージは965になる)

しかし、軽減はその効果量がそれぞれ単独で発動するようになる
(31%の軽減の計算は100%-31%=69% となる)
69% x 69% x 69% =33%
つまり、100%-33%で、67%軽減効果となる(500ダメージは164になる)
分かりにくいのが、この場合でも中アップが3つ発動しているために矢印は5段階アップの表記になる(5段階は他のバフでは81%~100%)

31%の中軽減が3つ発動していると見かけ上はバフ5段階に見えるが実際は67%軽減
・5段階で67%軽減(500ダメージは164)
60%の大軽減が1つ発動しているとバフは3段階で60%軽減
・3段階で60%軽減(500ダメージは200)
15%の小軽減が3つ発動していると見かけ上はバフ3段階に見えるが実際は39%軽減
・3段階で39%軽減(500ダメージは305)

このような計算の仕組み上、
軽減においては単独の効果量が大きいほど見かけ上も含め重要になる

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